En 2018, el jugador solitario logró salvarse, pero Fortnite gobernó el mundo.
Por Dom Nero
¿El jugador solitario está muerto? Los críticos y jugadores de videojuegos se han estado haciendo esta pregunta por un tiempo. Cada año, la industria parece alejarse más de los juegos narrativos, cediendo ante los títulos en línea multijugador (llamados MMO), con propuestas como World of Warcraft y Grand Theft Auto Online, que se han convertido en el estándar de oro del medio.
Los jugadores no solo pasan horas en estos juegos sino, potencialmente, días, semanas o incluso meses se convierten en tiempo de juego. Y los desarrolladores saben que si ustedes pueden seguir jugando, ellos podrán seguir ganando dinero.
Pero este año también hubo estrenos de títulos para un solo jugador aclamados por la crítica, como Red Dead Redemption 2, Celeste, God of War y Spider-Man. Red Dead Redemption 2 por sí mismo ganó para el desarrollador Rockstar Games más de $725 millones de dólares en las ventas del fin primer de semana, no solo convirtiéndose en la mayor apertura en videojuegos, sino que, según Rockstar, es la mayor apertura en la historia del entretenimiento.
Solo con el éxito de Off Red Dead, uno pensaría que los juegos para un solo jugador, el tipo de títulos apreciados por críticos y jugadores de toda la vida, se salvaron por poco en 2018. Pero eso sería como hablar de cine este año sin tener en cuenta las películas de Marvel, o hablar de música ignorando a Kanye West. Sin discusión, el fenómeno más significativo de 2018 en los videojuegos fue, para bien o para mal, Fortnite.
Fortnite, de Epic Games, es un juego de disparos en línea gratuito que se centra en la simple premisa del género «Battle Royale» del último jugador en pie, y ha arrojado una sombra tan grande que cubre no solo la industria de los videojuegos, sino la cultura de Internet y los medios norteamericanos en su conjunto.
Incluso si no lo has jugado, puedes reconocer a Fortnite por sus populares movimientos de baile (algunos de los cuales ahora son objeto de demandas de propiedad intelectual), por el sketch de Saturday Night Live o el Rewind 2018 de YouTube. Quizá hayas oído hablar de esto en las noticias, donde cada vez más se habla de la adicción a Fornite. Demonios, incluso Drake entró en la acción.
El juego ha creado una subcultura próspera por sí misma. Casi 80 millones de personas jugaron Fortnite en agosto de 2018. Para dimensionarlo, son aproximadamente 20 millones más que toda la población de Gran Bretaña. Y podría terminar con ganancias de 2 mil millones en 2018, como informó Bloomberg en junio. Esto no es sólo un juego. Es un cambio cultural total.
Fortnite, en sus raíces, no es diferente de otros juegos MMO: creas un personaje y entras en un mundo para luchar contra otros usuarios en línea. Lo que es diferente son las «V-Bucks», la moneda utilizada en Fortnite, también conocida como el » loot» que cada vez es más atractivo.
Con dólares del mundo real u horas de juego se puede comprar una variedad de atuendos, artículos y otras características adicionales. Pero todo el botín no siempre está disponible, solo un puñado de artículos están disponibles a la vez en la tienda interna del juego. Así que vemos a los niños obsesionados con algo, regresando una y otra vez tratando de obtener la próxima actualización para que su personaje pueda usar el nuevo equipo de moda en línea.
“Esto no es sólo un juego. Es un cambio cultural total”.
No es difícil imaginar cómo Fortnite podría remodelar completamente la industria. En muchos sentidos, ya ha comenzado. A medida que Epic Games continúa dominando, ya estamos viendo los principales títulos implementando el modo Battle Royale de Fortnite, como Call of Duty: Black Ops 4 y Battlefield V.
Los videojuegos siempre se han transformado y han seguido al líder para continuar siendo relevantes, pero a medida que Fortnite gana fuerza, parece que lo hace en una trayectoria poco comparable a los videojuegos basados en historias como el brillante Spider-Man de Insomniac Studios.
Los juegos no necesitan ser de un solo jugador para ser buenos. Hay ingenio y atractivo para los juegos multijugador, y Fortnite no está de ninguna manera desprovisto de creatividad o vitalidad. Algunos niños lo están usando para competir en línea con sus amigos, enamorados del momento y ansiosos por ser parte de uno de los fenómenos culturales más grandes de todos los tiempos. Pero, ¿son las mismas cosas que hacen de Fortnite una experiencia aparentemente adictiva una razón para preocuparse? ¿Y cómo ese éxito modificará a una industria en constante transformación?
Esas preguntas aún no se han respondido, pero una cosa es segura: en 2018, es posible que los videojuegos de un solo jugador hayan sobrevivido, pero los títulos de varios jugadores como Fortnite ampliaron la brecha más que nunca.